C ++: Objektene

Opprette objekter

I C ++ er det to måter å opprette objekter, det vil si å skape en klasse:

  • statisk
  • dynamisk

Oppretter statisk gjenstand

Opprettelsen av statiske objekter innebærer å skape et objekt ved å tildele et navn til det, som du ville gjøre for en variabel:

 Name_of_class Name_of_objet; 

Dermed blir objektet åpnet gjennom navnet sitt ...

Opprette en dynamisk gjenstand

Opprettelsen av et dynamisk objekt innebærer å skape et objekt av selve programmet i henhold til dets "behov". De dynamiske objekter har ikke noe navn, men i stedet kan de identifiseres med pekere.

Under oppretting av et dynamisk objekt:

  • Definisjon av en peker til en gitt klasse.
  • Opprett objektet ved å bruke det nye søkeordet, som også vil returnere adressen til det nyopprettede objektet.
  • Tilordne adressen til pekeren.

Syntaxen er som følger:

 Klassenavn * Pointer_name; Pointer_name = nytt Class_Name; 

Ved å bruke denne pekeren, vil du kunne manipulere det "dynamiske" objektet (funksjoner og / eller data medlemmer).

Ethvert objekt opprettet dynamisk ved hjelp av det nye søkeordet, bør ødelegges ved slutten av bruken ved hjelp av slett søkeordet. Ellers vil det unødvendig oppta en del av minnet (selv etter at programmet er stengt). Objekter som er opprettet statisk, trenger ikke å bli ødelagt, de blir automatisk slettet. Etter fjerning av en dynamisk gjenstand er minnet det opptatt frigjort. Du må da tilordne NULL-verdien til pekeren.

Få tilgang til dataelementene til et objekt

Tilgang til dataelementene til et objekt gjøres forskjellig avhengig av om objektet ble opprettet statisk eller dynamisk:

  • For objekter som er opprettet statisk, blir tilgangen til datamedlemmer gjort gjennom navnet på objektet etterfulgt av en prikk (.), Deretter navnet på dataelementet. For eksempel:

 Object_name.Data_Member_Name = Verdi; 
  • Når det gjelder dynamiske objekter, blir tilgang til datamedlemmer gjort gjennom pekeren:

 Pointer_name-> Data_Member_name = Verdi; 
  • Hvis dataelementet noen gang er pekeren til et objekt, kan du få tilgang til dataelementene gjennom det nåværende objektet:

 Pointer_name-> Data_Member_name-> Data_Member_name = Verdi; 

Tilgang til medlemsfunksjonene

Tilgang til funksjonene til et objekt gjøres på samme måte som for data medlemmer:

For statiske objekter:

 Object_Name.Name_of_function (parameter1, parameter2, ...); 

For dynamiske objekter:

 Pointer_name-> funksjonsnavnet (parameter1, parameter2, ...); 

Opprinnelig dokument publisert på CommentcaMarche.net.

Forrige Artikkel Neste Artikkel

Beste Tips